Finalmente chegou a hora de as vocações receberem alguns ajustes! Temos coletado muitos comentários dos jogadores ao longo do tempo que moldaram as mudanças que fizemos, com uma pesquisa representativa do ano passado sendo especialmente útil, na qual perguntamos sobre sua opinião sobre os problemas atuais e os desafios das vocações.
O objetivo deste projeto foi sanar os problemas identificados e dar mais nitidez ao perfil das vocações, para que cada uma tenha a sua função particular.
Incorporar feedback não para por aqui para nós, no entanto, já que convidamos uma quantidade considerável de jogadores para um teste externo. Embora informações detalhadas sejam fornecidas no fórum de teste que acompanha, aqui está uma visão geral do que está reservado para você.
Strong mana potions para Knights e feitiço de desafio(Exeta) contra lutadores à distância
Os Knights finalmente serão capazes de usar Strong mana potions, já que a reserva de mana de personagens de alto nível aumenta constantemente, o que torna difícil enchê-la com poções normais. Eles também receberão um novo feitiço de cura que preenche a lacuna entre Wound Cleansing e Intense Wound Cleansing,, para fortalecer suas habilidades de cura. Por outro lado, ao usar Blood Rage, o knight sofrerá mais dano, para tornar a troca do feitiço entre ataque e defesa mais pronunciada. Knights também receberão um novo feitiço, que temporariamente transformará lutadores à distância em lutadores corpo a corpo e os desafiará, já que uma crítica comum é que os cavaleiros não têm uma boa maneira de lidar com lutadores à distância.
Mais opções de cura para druidas
Os druidas recebem dois novos feitiços de cura: Nature's Embrace, uma versão mais forte de Heal Friend, e Restoration, que será o feitiço de autocura mais poderoso. Por sua vez, eles não podem mais usar Heal Friend em si mesmos, pois suas capacidades gerais de cura foram fortalecidas. Os custos de mana para Terra Wave também serão reduzidos para reduzir o desperdício.
Novos feitiços de ataque e debuff para feiticeiros
Sorcerers recebem um novo feitiço ofensivo, Great Fire Wave, que em termos de poder fica entre a Energy Wave e uma Fireball Rune, para aumentar seu potencial de ataque. O ataque e o dano crítico da varinha das trevas serão reduzidos para conter seu poder. Por outro lado, o sorcerer recebe duas magias de debuff PvE completamente novas: Expose Weakness and Sap Strength. Essas novas magias de AoE enfraquecem os monstros, reduzindo seus danos ou tornando-os mais sensíveis e, assim, fornecem ao feiticeiro uma faceta totalmente nova para sua jogabilidade, fortalecendo o papel da vocação em uma caçada em equipe.
Algo que afeta druidas e feiticeiros é a mudança do Escudo Mágico. Em seu estado atual, dá aos magos a habilidade de absorver muito mais dano do que os cavaleiros e paladinos. O Escudo Mágico do druida e do feiticeiro agora bloqueia apenas uma certa quantidade de dano antes de quebrar. O anel de energia agora só pode ser usado por cavaleiros e paladinos, mas feiticeiros e druidas ganham um novo item, que lança um Escudo Mágico que funciona como o novo e modificado. Com esses ajustes, esperamos encontrar um equilíbrio entre dar aos magos uma quantidade razoável de proteção e não superar knights e paladinos em termos de capacidades defensivas.
Acréscimos de aljava e dano elemental em armas para paladinos
Paladins ganham um novo item com a aljava, que pode conter flechas ou bolts e só pode ser equipado com esta vocação. A munição não é mais usada com a mochila, mas apenas com a aljava. Paladinos agora podem fazer uso de imbuements de dano elemental, uma vez que arcos e bestas vão ser imbuíveis de dano elemental. Isso aplicará o efeito à munição da aljava, embora também dependa do tipo de munição como isso se manifesta. Imbuements de dano elemental não afetam flechas de diamante No entanto, por falar em flechas de diamante, o tempo de recarga de Conjure Diamond Arrow e Conjure Spectral Bolt foi reduzido drasticamente para dois segundos, para que os jogadores não precisem mais preparar munição muito antes de uma caçada.
Eles também serão capazes de usar Great Mana potion, semelhantes a como os cavaleiros podem usar strongs agora. O bônus de habilidade de distância que é obtido através do Sharpshooter foi reduzido um pouco, uma vez que é amplamente considerado como muito forte pelos jogadores. Por outro lado, eles recebem um novo feitiço semelhante ao do cavaleiro, transformando lutadores de distância em lutadores corpo a corpo, embora não desafie monstros e não afete tantas criaturas, combinado com um cooldown mais longo.
Cura aumentada e alcance de dano ajustado
Intense Healing e a Runa de IH agora curam um pouco mais do que antes, para alinhá-los com o novo feitiço Cura Suprema. Além disso, para estreitar a propagação do dano causado por um único alvo, alcance físico não crítico e ataques corpo a corpo, seu dano mínimo foi aumentado um pouco, enquanto seu dano máximo foi reduzido um pouco. No geral, isso não afeta o nível de poder dos jogadores, mas torna a saída de dano mais estável.
Servidor de teste
Como mencionado acima, para que você teste essas mudanças e dê sua opinião, lançamos um servidor de teste e convidamos um grande número de jogadores para ele. Os detalhes exatos, números e razões para essas mudanças podem ser encontrados no fórum de teste que acompanha. Esperamos que você experimente os ajustes e forneça seus comentários nos respectivos tópicos para nos ajudar a melhorá-los. Vamos acompanhar de perto os tópicos e incorporar feedback que ajuda a alcançar os objetivos declarados.
Vejo você no Testa, Testera e Testebra!